렛
점수 변화 없이 다시 서브준비되지 않은 리시버에게 서브했거나 예상하지 못한 방해가 생긴 경우입니다. 직전에 서브한 선수가 다시 서브합니다.
렛은 방금 랠리를 무효로 하고, 점수 변화 없이 같은 서버가 다시 서브하는 판정입니다. 한쪽의 잘못으로 상대가 1점을 얻는 폴트와 다릅니다.
준비되지 않은 리시버에게 서브했거나 예상하지 못한 방해가 생긴 경우입니다. 직전에 서브한 선수가 다시 서브합니다.
서브 반칙, OUT, 네트 접촉, 더블 히트처럼 한쪽이 규칙을 어긴 경우입니다. 해당 랠리는 바로 끝납니다.
각 상황이 폴트인지 렛인지 선택하면 바로 이유가 표시됩니다.
1. 리시버가 준비되기 전에 서브했고, 리시버는 받으려는 동작을 하지 않았습니다.
2. 서브한 셔틀콕이 네트 위에 걸려 멈췄습니다.
3. 서브를 정상적으로 받아친 뒤, 랠리 중 셔틀콕이 네트 위에 걸려 멈췄습니다.
4. 랠리 중 셔틀콕의 코르크와 깃털 부분이 완전히 분리되었습니다.
5. 옆 코트의 셔틀콕이 들어와 경기를 정상적으로 이어갈 수 없었습니다.
6. 서브 순간 서버와 리시버가 각각 서비스 코트 경계선을 밟았습니다.
리시버가 스윙했다면: 받으려는 동작을 한 리시버는 준비된 것으로 봅니다. 서브를 받은 뒤에 준비가 안 됐다고 말해도 렛이 되지 않습니다.
| 상황 | 판정 | 처리 |
|---|---|---|
| 서브한 셔틀콕이 네트에 걸려 멈춤 | 폴트 | 상대 팀이 1점 획득 |
| 서브가 네트를 스치고 올바른 서비스 구역에 떨어짐 | 정상 | 그대로 경기 진행 |
| 서브 리턴 후 셔틀콕이 네트 위에 걸려 멈춤 | 렛 | 점수 없이 같은 서버가 다시 서브 |
| 랠리 중 선수가 네트를 건드림 | 폴트 | 상대 팀이 1점 획득 |
장면이 중단되었다는 사실만으로 점수를 어떻게 처리할지 정해지는 것은 아닙니다. 중단 원인과 당시 상태를 확인한 뒤 해당 규정에 따라 이어가야 합니다.
체육관의 다른 코트에서 무언가 들어왔는지, 선수 사이에서 일어난 상황인지, 서브가 시작된 뒤였는지 같은 사실부터 확인합니다. 서로 다른 장면을 떠올리면서 ‘다시 하자’고만 말하면 다음에 같은 일이 생겼을 때 기준이 달라집니다.
위의 사례는 특정 조건에서의 규정 이해를 돕는 설명입니다. 실제 장면에서 빠진 조건이 없는지 확인해야 합니다. 렛인지 폴트인지의 판단과 참가자 사이의 편의상 합의는 구분해 설명하는 편이 좋습니다.
중단 직전에 점수를 입력했는지 확인합니다. 결과가 확정되지 않았는데 먼저 눌렀다면 표시와 실제 인정 점수의 차이를 바로잡아야 합니다. 양 팀과 담당자가 확인한 직전 상태를 기준으로 하고, 어느 쪽의 기억이 맞는지 도구가 자동 판정한다고 생각하지 않습니다.
되돌린 뒤에는 서버와 리시버 표시가 있는 경우 그 상태도 같이 확인합니다. 숫자만 맞춘 것으로 끝내면 다음 서브 때 다른 혼선이 생길 수 있습니다. 경기 재개 절차는 적용 규정과 진행자의 안내를 따릅니다.
옆 코트의 이동이나 물품 때문에 중단이 반복된다면 경기 판정만이 아니라 체육관 동선도 살펴봐야 합니다. 대기 위치와 물품 보관 위치를 정리하고 안내를 맞춥니다. 누구에게 잘못이 있다고 단정하기보다 반복되는 원인을 줄이는 방향으로 조정합니다.