딱판가이드

배드민턴 점수판 설정과 경기 규칙

경기 전에 목표 점수와 듀스 여부를 맞춰 둡니다. 동호인 경기는 체육관 사정에 따라 한 게임 21점이나 25점으로 줄여 진행하기도 합니다.

경기 전에 정할 세 가지

항목공식 경기동호인 운영 예시
목표 점수21점21점 또는 25점 한 게임
듀스20:20부터 2점 차, 30점 제한적용·미적용을 미리 선택
게임 수3게임 중 2게임 선승시간에 따라 한 게임
코트 체인지게임 종료 후, 마지막 게임 11점21점은 11점, 25점은 13점에 적용 가능

자체 대회 규정이 있으면 그 규정을 우선합니다. 첫 서브 전에 양 팀이 설정값을 함께 확인합니다.

점수를 올리는 기본 원칙

랠리를 이긴 쪽이 한 점을 얻고 다음 서브를 합니다. 서브권을 가진 팀의 점수가 짝수면 오른쪽 서비스 코트, 홀수면 왼쪽 서비스 코트에서 서브합니다. 서브한 팀이 랠리를 이기면 같은 선수가 반대쪽 서비스 코트로 옮겨 계속 서브합니다.

리시브 팀이 랠리를 이기면 한 점을 얻고 서브권을 가져옵니다. 이때 해당 팀 점수의 홀짝에 맞는 위치에 있는 선수가 서브합니다. 복식에서는 서브권을 가져왔다고 해서 두 선수가 임의로 자리를 바꾸지 않습니다.

점수판을 사용하는 순서

  1. 단식·복식과 선수 이름 입력

    복식이라면 같은 편 두 명을 한 팀에 넣고 첫 서버와 리시버의 위치를 확인합니다.

  2. 목표 점수와 듀스 설정

    21점·25점 중 사용할 점수를 고르고 듀스 및 최대 점수를 적용할지 정합니다.

  3. 랠리가 끝나면 득점 팀 선택

    점수와 서브권, 선수 위치가 함께 갱신됩니다. 잘못 입력했다면 다음 랠리 전에 실행 취소합니다.

  4. 코트 체인지 안내 확인

    설정한 기준 점수에 도달하면 양 팀의 코트 위치를 바꿉니다. 실제 선수도 화면과 같은 방향으로 이동했는지 확인합니다.

  5. 경기 종료 결과 저장

    경기운영판에서 연 점수판이라면 종료 결과를 기존 경기 기록으로 다시 보낼 수 있습니다.

점수를 잘못 눌렀을 때

점수를 반대로 올림즉시 실행 취소한 뒤 올바른 팀의 점수를 입력합니다.
선수 위치가 실제 코트와 다름마지막으로 정확했던 점수와 서브권을 확인한 뒤 위치를 맞춥니다.
경기가 중단됨재개할 계획이면 현재 점수와 서버를 기록하고, 종료 처리 기준은 대회 규정을 따릅니다.
기권 발생대회 대진표에서 기권 결과를 입력하고 점수 표기 방식은 대회 규정에 맞춥니다.

점수 설정은 첫 랠리 전에 끝내는 편이 낫다

경기가 시작된 뒤 목표 점수를 확인하면 이미 양 팀이 다른 조건으로 플레이하고 있었을 수 있습니다. 설정은 단순한 화면 옵션이 아니라 오늘 어떤 기준으로 끝낼지 맞추는 과정입니다.

기본값을 규정으로 착각하지 않기

점수판이 처음 보여주는 값이 해당 모임의 합의와 같은지 확인합니다. 단축 경기라면 목표 점수뿐 아니라 듀스와 상한까지 맞춰야 종료 조건이 분명해집니다. 대회 요강이 있다면 요강을 기준으로 하고 화면 설정을 그에 맞춥니다.

이전 경기를 이어 쓰는 기기에서는 팀 이름과 위치 표시도 확인합니다. 0 대 0만 보고 새 경기 준비가 끝났다고 생각하면 지난 선수 이름이나 다른 설정이 남아 있을 수 있습니다. 실제 코트의 양 팀과 화면의 표시가 맞는지 같이 봅니다.

숫자와 위치를 함께 되돌리기

잘못 누른 직후에는 무엇을 되돌리는지 확인하기 쉽습니다. 여러 랠리 뒤에 발견하면 어느 시점부터 틀렸는지 확인해야 합니다. 임의로 숫자만 줄이면 서비스 위치 같은 연동 표시가 실제 상태와 다를 수 있으므로 관련 정보까지 대조합니다.

경기 종료 뒤에는 승리 팀과 점수를 같이 확인합니다. 다른 표로 결과를 옮길 때 화면의 왼쪽과 대진표의 위쪽이 같은 팀인지 보아야 합니다. 숫자는 맞는데 팀이 바뀌어 기록되는 오류도 있을 수 있습니다.