서버 위치
서버의 두 발은 서브 표시가 있는 노란 테두리 안에 있어야 합니다. 서브할 때 발이 칸 밖에 있거나 경계선을 밟으면 폴트입니다.
복식 서브 위치는 서버 팀의 점수와 직전 랠리 결과만 알면 계산할 수 있습니다. 핵심은 ‘짝수는 오른쪽, 홀수는 왼쪽’과 ‘서브권을 가진 팀이 득점했을 때만 두 선수가 자리를 바꾼다’입니다.
먼저 눌러보세요 · A팀 또는 B팀의 +로 위치가 바뀝니다 ↓
서버의 두 발은 서브 표시가 있는 노란 테두리 안에 있어야 합니다. 서브할 때 발이 칸 밖에 있거나 경계선을 밟으면 폴트입니다.
셔틀콕은 대각선에 표시된 서브 가능 공간 안으로 넘어가야 합니다. 노란 테두리 밖이나 회색 OUT 공간에 떨어지면 폴트입니다.
라인 위는 IN: 셔틀콕이 코트 라인(경계선)에 닿으면 IN 판정입니다.
0, 2, 4처럼 서버 팀의 점수가 짝수라면 오른쪽 서비스 코트에서 서브합니다.
1, 3, 5처럼 서버 팀의 점수가 홀수라면 왼쪽 서비스 코트에서 서브합니다.
같은 선수가 반대쪽 서비스 코트로 이동해 연속으로 서브합니다. 파트너도 함께 좌우 위치가 바뀝니다.
점수와 서브권만 가져옵니다. 두 선수는 자리를 바꾸지 않고, 새 점수의 홀짝에 맞는 위치의 선수가 서브합니다.
A팀은 A1·A2, B팀은 B1·B2라고 하겠습니다. 처음에는 A1이 오른쪽에서 B1에게 서브하며, A2와 B2는 왼쪽에 있습니다.
| 점수 | 서버 | 서브 위치 | 이유 |
|---|---|---|---|
| 0:0 | A1 | 오른쪽 | A팀 점수가 0으로 짝수입니다. |
| 1:0 | A1 | 왼쪽 | A팀이 득점했으므로 같은 서버 A1이 반대쪽으로 이동합니다. |
| 1:1 | B2 | 왼쪽 | B팀이 랠리를 이겨 서브권을 가져왔습니다. B팀 점수는 1로 홀수이고, 왼쪽에 있던 B2가 서브합니다. |
| 1:2 | B2 | 오른쪽 | B팀이 다시 득점했으므로 같은 서버 B2가 반대쪽으로 이동합니다. |
| 2:2 | A2 | 오른쪽 | A팀이 서브권을 가져왔고 A팀 점수는 2로 짝수입니다. 오른쪽에 있던 A2가 서브합니다. |
팀 점수의 홀짝만으로 서브 방향은 알 수 있지만, 누가 서버인지까지 알려면 처음 서버와 리시버가 누구였는지 또는 현재 두 선수의 좌우 위치를 함께 알아야 합니다.
리시버는 서버의 대각선 맞은편 서비스 코트에 있는 선수입니다. 서버가 오른쪽이면 상대의 오른쪽 서비스 코트에 있는 선수가, 서버가 왼쪽이면 상대의 왼쪽 서비스 코트에 있는 선수가 받습니다. 서브할 때 서버와 리시버는 각자의 서비스 코트 경계선을 밟지 않아야 합니다.
서브하지 않는 두 파트너는 자기 코트 안에서 자유롭게 설 수 있지만 서버나 리시버의 시야를 가리면 안 됩니다. 이 글은 선수 순서와 좌우 위치를 설명하며, 서브 높이·셔틀콕 방향 같은 서비스 동작의 폴트 기준은 다루지 않습니다.
핵심: 복식은 서브와 랠리의 뒤쪽 경계선이 다릅니다. 단식은 서브와 랠리 모두 가장 바깥쪽 끝선을 사용하므로 뒤쪽 경계선이 따로 나뉘지 않습니다.
선수 위치 표시를 선택하고 네 명의 이름을 입력합니다.
처음 서브할 선수와 대각선에서 받을 선수를 고르면 경기가 바로 시작됩니다.
점수에 따라 SERVE와 RECEIVE 표시가 왼쪽·오른쪽으로 자동 이동합니다.
점수를 잘못 눌렀다면 상단의 되돌리기로 직전 서버와 리시버 위치까지 함께 복구합니다.
설명은 현재 적용되는 BWF Laws of Badminton의 복식 서비스 규정에 맞춰 정리했습니다. 모임에서 별도 점수 방식을 사용하더라도 좌우 위치를 정하는 홀짝 원리는 같습니다.
서버가 어느 칸에서 서브하는지와 네 선수 중 누가 서버인지는 서로 다른 질문입니다. 점수만 새로 보고 사람을 고르면 앞선 랠리에서 이어진 순서를 놓칠 수 있습니다.
점수판에서 첫 서버와 첫 리시버를 선택하는 과정은 단순한 장식이 아닙니다. 네 사람의 출발 관계를 정해야 이후 득점에 따라 위치를 이어갈 수 있습니다. 처음 이름을 반대로 넣었다면 점수를 정확히 눌러도 실제 사람의 위치와 다르게 보일 수 있습니다.
계산이 헷갈릴 때는 현재 점수만 놓고 모든 선수를 재배치하기보다 직전 서브권과 랠리 결과부터 확인합니다. 위의 위치 예시에서 한 점씩 바꾸어 보면 어떤 경우에 위치가 바뀌고 어떤 경우에 유지되는지 비교할 수 있습니다.
점수 숫자만 같다고 첫 서버부터 같은 흐름이었다는 뜻은 아닙니다. 누가 서브 중이었는지와 어느 팀이 득점했는지를 함께 기억해야 선수 순서를 이해할 수 있습니다. ‘짝수는 오른쪽’이라는 짧은 문장만으로 네 사람을 모두 배치하려 하면 정보가 부족합니다.
잘못 입력한 점수를 되돌릴 때도 숫자와 선수 표시를 같이 확인합니다. 숫자를 수동으로 맞춘 뒤 사람 표시가 그대로 남아 있다면 현재 상태를 다시 점검해야 합니다. 실제 경기 중 위치 착오의 처리는 경기 규정을 따릅니다.
위치 그림은 원리를 설명하기 위해 장면을 단순화합니다. 실제로 서 있는 자세나 움직임까지 그림과 같아야 한다는 뜻은 아닙니다. 누구의 서브 차례인지와 적용할 서비스 코트를 먼저 이해하고, 동작이나 폴트에 관한 질문은 해당 규정과 별도로 확인합니다.